Na portalu  oswiata.abc.com  można przeczytać interesującą informację o badaniach, jakie przeprowadzono w Instytucie Badań Edukacyjnych wśród uczniów klas VI szkoły podstawowej. Oto jej  obszerne fragmenty:

 

Temat gier komputerowych był jednym z elementów badania dotyczącego tego, jak dzieci kończące szkołę podstawową spędzają wolny czas. Badanie przeprowadzono na grupie ok. 140 uczniów, ich rodziców i nauczycieli. Grupa została tak dobrana, by reprezentowane były skrajnie zróżnicowane środowiska.

 

Rozmowy odbywały się zarówno w małych wsiach, miasteczkach, średniej wielkości miastach i tych największych. Miejscowości były też zróżnicowane pod względem możliwości spędzania wolnego czasu przez dzieci. Uczniowie pochodzili zarówno z lepiej sytuowanych rodzin, jak i mniej zamożnych.

 

Uczniowie podawali, że grają około godziny dziennie. Jednocześnie przyznawali, że granie jest w życiu 12- i 13-latków w Polsce bardzo ważną i czasochłonną aktywnością. Wśród badanych nie brakowało również zapalonych graczy, którzy każdą wolną chwilę poświęcali na grę, często w wielogodzinnych łańcuchach, nierzadko też w nocy.

 

Lista gier wymienianych przez uczniów, jako te, w które grają, była bardzo zbieżna z listą bestsellerów (…) Wśród nich niewielki odsetek stanowiły tytuły przeznaczone dla starszych graczy, z przemocą i treściami nieodpowiednimi dla dzieci” – zauważa Kamil Sijko z Instytutu Badań Edukacyjnych.[….]

 

Z badania wynika, że kłopoty mają także uczniowie, którzy nie są nałogowymi graczami. W środowisku uczniów istnieje bowiem swoista presja grania. Grających łączy wiele wspólnych doświadczeń, mają wiele tematów do rozmów. Czasami do gier zasiadają więc także dzieci, które nie mają na to ochoty.

 

Badanie pokazało, że dość ważnym ryzykiem jest też ryzyko związane z finansami. Wiele gier można wprawdzie pobrać za darmo, ale często zwiększenie szans w rozgrywce wiąże się z dokupieniem np. lepszego wirtualnego wyposażenia, dodatkowych poziomów itp. Czasami opłata wiąże się z dostępem do opcji gry wieloosobowej.

 

Dodatkowym problemem są koszty emocjonalne – dzieci przeżywają porażki w grze, a w grach wieloosobowych możliwe są też negatywne sytuacje społeczne, np. agresja werbalna. Nauczyciele zauważali, że w rezultacie bombardowania bodźcami umysłu gracza podnosi się próg, powyżej którego podejmowana jest reakcja. W konsekwencji nauka jest dla gracza zbyt wolna i za mało stymulująca. Według nauczycieli, gry sugerują też pewne zasady dotyczące mechaniki wygrywania. Rzadko trzeba powtarzać w tym procesie nudne czynności. Od razu wiadomo, czy idzie dobrze, czy źle, w efekcie czego chodzenie do szkoły może się wydać po prostu nudne.

 

Polecamy: RPO: sprzedawcy gier powinni kontrolować wiek kupujących

 

Cały artykuł pt. „Gry komputerowe rozwijają kreatywność, ale jednocześnie utrudniają naukę”  TUTAJ

 

Źródło: www.oswiata.abc.com.pl



Komentarze niedostępne